Sabtu, 26 November 2011

TEKNOLOGI VEKTOR DAN BITMAP PADA DESAIN PERMODELAN GRAFIK

Vektor

Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Pada waktu duduk dibangku sekolah, kita dapat mengetahui bahwa gambar vector dapat kita ketahui dengan adanya garis dan kurva akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Pada gambar vektor memiliki kualitas yang tentunya lebih bagus karena vektor ia terbentuk dengan adanya gabungan antara titik-titik dan garis-garis sehingga gambarnya tidak pecah ketika kita lakukan zoom in(perbesaran) ataupun zoom out(pengecilan). Biasanya gambar vektor ini digunakan pada gambar-gambar merek, simbol, logo, dll. Untuk membuatnya kita memerlukan perangkat lunak seperti Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDRAW,  dll.

Bitmap

Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Gambar dengan format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar. Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dll.


Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Perhatikan gambar diatas. Gambar rusa yang atas tidak pecah gambarnya setelah kita lakukan perbesaran gambar sedangkan pada gambar rusa yanng bawah pecah gambarnya setelah  kita lakukan perbesaran gambar. Dari gambar diatas, kita dapat mengetahui dengan jelas bahwa gambar rusa atas adalah gambar berteknologi vektor dan gambar rusa bawah adalah gambar berteknologi bitmap karena beberapa perbedaan kelebihan dan kekurangannya. Untuk lebih jelas lagi, dapat kita lihat pada tabel dibawah ini
Tabel Perbedaan Kelebihan dan Kekurangan Vektor dengan Bitmap


Vektor
Bitmap




Kelebihan
·      Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
·      Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
·      Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
·      Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
·      Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
·      Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan



Kekurangan
·     Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
·      Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
·      Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Referensi : http://ahmedridho.com/post-grafis-vektor-dan-bitmap.html
http://www.woodprintingservice.com/printing-tips_bitmap-vs-vector.php

DESAIN PEMODELAN GRAFIK, LANGKAH-LANGKAH PEMBUATANNYA DAN KEGIATAN YANG BERHUBUNGAN DENGANNYA

 Pengertian Desain Permodelan Grafik

Berbicara mengenai desain pastilah kita merujuk pada suatu rancangan-rancangan tentang sesuatu hal. Pemodelan dapat kita definisikan sebagai suatu cara untuk membentuk, membuat dan mendesain suatu benda atau objek sehingga terlihat seakan-akan hidup atau nyata.  Pada tulisan ini saya membahas tentang Desain permodelan grafis yang berarti suatu rancangan untuk membentuk, membuat dan mendesain suatu benda yang bersifat grafik.

Langkah-langkah Desain Pemodelan grafik
Suatu desain grafis tentunya dikerjakan dengan bantuan komputer, yaitu dengan  memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa kita kenal sebagai pemodelan (3D modeling). Untuk membuat desain pemodelan grafik menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :


1. Motion Capture Model 2D
Langkah awal pembuatan pemodelan desain grafik adalah langkah ini. Langkah ini berguna untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. langkah ini yang dititik beratkan adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Pada langkah ini kita gunakan aplikasi grafis seperti Corel Draw, Gimp, Adobe Photoshop dan lainnya tergantung keinginan dari si pembuat. Proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. 
           
2. Dasar metode Modeling 3D 
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

3. Proses Rendering
Pada proses ini, semua data-data yang telah kita masukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam suatu bentuk output.


4. Texturing
Texturing digunakan untuk menentukan tekstur dari sebuah obyek sebagai suatu karakteristik dari obyek  yang dibuat. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk melakukan texturing adalah reflectivity, transparency, dan refraction, dsb.


5. Image dan Display
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam langkah pembuatan desain pemodelan grafis.
Pada tahap ini kita akan mendapatkan hasil pencitraan gambar dengan kombinasi warna, pengaturan-pengaturan gambar, serta visual effect yang telah kita lakukan pada tahap sebelumnya atau tahap texturing. Disini kita akan mendapatkan gambar-gambar dengan format yang kita inginkan.


Kegiatan yang berkaitan dengan Grafik Komputer

 
       
Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Beberapa kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer antara lain :
  1. Pemodelan geometris : kegiatan ini adalah kegiatan menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : seperti pada langkah-langkah pembuatan desain permodelan grafik. Kegiatan rendering ini adalah kegiatan memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 
  3. Animasi : Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku dari objek bergantung waktu. Animasi merupakan suatu bentuk gambar yang bergerak. Dapat kita lihat pada film-film kartun atau pada film-film anime jepang. 
Referensi : http://vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html

    Rabu, 26 Oktober 2011

    Don't call me a "CHILD" (again)

    Gimana rasanya waktu lo berumur 20 tahun. Tapi dipanggil bocah?

    Hmm, mungkin buat sebagian orang itu dianggap biasa aja, becandaan atau lainnya. Tapi buat gue itu suatu penghinaan, sempet down banget waktu ada seseorang yang belom kenal bilang gue bocah. Rasanya kesel se kesel-keselnya. Kenapa???
    Gue selalu berusaha untuk ngebuat diri gue se-Feminim mungkin, se-Dewasa mungkin, biar image gue gak kelihatan bocah. Tapi alhasil, masih aja ada yang bilang gue bocah, anak kecil, gak bisa apa-apa dan sebagainya.Gue pengen nunjukin ke semuanya, kalo gue bukan anak kecil lagi. Gue dari kecil gak tinggal sama orang tua, tinggal ama nenek, hidup mandiri!.  Orang lain masuk SD dianter ibunya, ditungguin, di liat dari jendela, lah gue? boro-boro ditungguin, berangkat sendiri, cari tempat duduk sendiri. Sempet iri sih ngeliat "Mereka" diperlakukan begitu ama orang tuanya. Tapi mau apa lagi? SEMUA BUAT GUE! :)
    Dulu sih lumrah aja, cuz emang gue masih kecil. Lah kalo sekarang?
    Umur 20, umur yang gak muda lagi. Di umur ini banyak resiko-resiko kalo gue melakukan sesuatu, jadi gue harus berpikir ulang dulu sebelum gue ngelakuin suatu hal apapun. Pengalaman mengajarkan segalanya.
    Tapi, gimana kalo umur setua ini gue masih belom boleh juga pacaran? WHAT THE HELL???
    I'M NOT A CHILD AGAIN MOM! DAD!
    Gue tau ortu khawatir, gak pengen gua terjerumus dan ngebuat gue lebih TERHORMAT.  Tapi gue pengen punya seseorang yang merhatiin gue, ngejaga gue dan dengerin cerita ataupun curhatan gue. Gak kayak kakak gue yang MENYEBALKAN!
    Semua bilang "LO HARUS BUKTIIN!". Gue udah coba ngebuktiin tapi nyatanya? masih ada aja yang bilang bocah. Semuanya gak semudah membalikkan telapak tangan coy!
    Buat KALIAN, jangan panggil gue dengan sebutan itu. Sedih banget deh beneran!!!
    Yang harusnya kalian lakuin tuh bukan menghina gue, tapi ngebantu, ngesupport, jangan malah ngebikin gue down. Gue pasti berusaha kok dengan sungguh-sungguh. Mungkin sekarang perilaku gue yang masih kayak anak kecil. Tapi gue yakin kok seiring perkembangan zaman*berasa bikin makalah berbasis teknologi. haha* gue bakal bisa nunjukkin ke semua orang yang pernah bilang gue BOCAH kalo gue gak gitu lagi. So, tunggu aja tanggal mainnya! SEMANGAT!!! :)

    Kamis, 17 Februari 2011

    Menyebarkan Karya Ilmiah Melalui Twitter

    Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut tweets. Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini relatif dengan survey yang baru-baru ini dilakukan, yaitu Twitter  berada di 3 peringkat layanan teratas yang digunakan kembali oleh Semantic Web researchers untuk menyebarkan informasi. Untuk memahami bagaimana twitter digunakan untuk menyebarkan karya ilmiah, kami mendapatkan informasi dari tweets yang berisi ofisial hashtags resmi dari 3 konferensi dan mempelajari jenis konten dimana tweet lebih disukai oleh peneliti, bagaimana mereka melakukannya, dan bagaimana tweets mereka dapat memperoleh komunitas selain diri mereka sendiri.

    Zaman sekarang banyak cara yang dapat digunakan oleh seseorang untuk mendapatkan suatu informasi penelitian ilmiah. Banyak tersedia pada situs yang didedikasikan untuk ahli (website lembaga atau proyek, serta penelitian yang berorientasi Web 2.0 aplikasi seperti Network Nature atau BibSonomy), akses Open Source di Web, slide tutorial, video perkuliahan, posting blog penelitian yang sedang berlangsung dan sebagainya dapat kita temukan dengan mudah sehingga kita dapat menjangkau banyak lapisan masyarakat. Sebagai contoh, di YouTube, Screencasts, kuliah, tutorial dan seterusnya secara terbuka telah tersedia. Beberapa lembaga bahkan memiliki saluran sendiri, seperti MIT3. Di Facebook, kita dapat melihat lebih banyak peristiwa dan proyek ilmiah dengan menciptakan grup dan fan page, sebagai WWW20104. Begitu pula dengan Twitter yang dikenal sebagai aplikasi yang digunakan oleh komunitas riset, apakah itu adalah peneliti sendiri, proyek-proyek (seperti SIOC5).

    Pada paper ini yang akan dibahas adalah bagaimana Twitter dapat digunakan untuk menyebarkan pesan, informasi ataupun karya ilmiah. Bukan hanya perorangan saja yang menggunakan Twitter sebagai tempat untuk menyebarkan informasi ilmiah, bahkan sejumlah lembaga pun menggunakannya untuk menampilkan berita tentang penelitian yang sedang berlangsung, hasil penelitian, proyek-proyek dan sebagainya. Selain itu, baru-baru ini survey menunjukkan bahwa 19% dari pengguna Web menggunakan status-update layanan, seperti Twitter, untuk berbagi dan melihat update online. Dalam tulisan ini, yang akan dibahas terdapat dua hal. Bagian pertama berfokus pada hashtags, hyperlink, tweets  dan retweets. Kemudian, pada bagian kedua membahas lebih lanjut microblogging untuk mempublikasikan karya ilmiah yang akan diakhiri dengan kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan paper ini.


    1.    HASHTAGS, HYPERLINK, TWEETS dan RETWEETS

    1.1  HASHTAGS
    Hashtag atau # adalah keyword atau tag yang ada pada pesan Twitter. Hashtag bertujuan untuk memudahkan account Twitter kita untuk mudah ditemukan pada Twitter search dan untuk terindeks dalam mesin pencari seperti Google, Yahoo, Bing dan lainnya. Jika pengguna Twitter mencari dengan sebuah kunci, maka Twitter tersebut akan menempati peringkat pertama. Umumnya tag pada blog atau website adalah satu kata umum yang sesuai dengan kaidah bahasa, namun hashtag ini hanya terdiri dari beberapa kata dan tidak harus memenuhi kaidah bahasa seperti : #menterijugamanusia, #twitterbolot, #bebek, #tweetun, #cuih dan lainnya. Jika tag itu terdiri lebih dari satu kata, maka penulisannya harus disambung karena jika tidak disambung kata pertama saja yang menjadi hashtag sedangkan kata kedua akan menjadi tulisan yang biasa dan tidak bisa menjadi hashtag. Untuk mencari hastags yang populer biasanya Twitter menyediakan hastag populer di halaman depan atau samping kanan halaman Twitter. Sayangnya hashtags favorit kebanyakan berbahasa Inggris dan belum ada hashtag yang memuat bahasa Indonesia, hal ini dikarenakan tweeple dari Indonesia masih sedikit yakni kurang dari sejuta. Alternatif lainnya adalah kunjungi situs hashtag.org, disini banyak hashtag yang sedang trend. 
    Namun dalam mengkreasi hashtags anda harus berhati-hati, salah-salah anda akan dituduh menyebarkan spam. Hashtags harus berhubungan dengan isi post anda jika tidak mau dituduh sebagai pembuat spam. Jika anda memasang hastag hanya untuk mengakali search engine agar dapat menjadi peringkat pertama, bisa-bisa akun anda dihapus. Terlalu banyak tag juga tidak diperbolehkan, karena akan menyempitkan space anda, karena hastag dan link termasuk dalam hitungan jumlah karakter yang kita post.

    1.2  HYPERLINK
    HyperLink adalah bagian dari Web page yang menghubungkan kita ke file lain, menyediakan seamless link (hubungan) ke file-file pada komputer lain yang biasa dikenal sebagai link. Mengklik hyperlink berarti melakukan browse WWW dan mengunjungi berbagai lokasi. Pada Twitter, kita dapat memasukkan Hyperlink didalam suatu account Twitter kita. Misalkan para peneliti akan menyebarkan suatu penulisan ilmiah untuk dipublikasi, rasanya kurang efisien apabila menuliskannya di status update yang hanya dapat memuat 140 karakter, jadi agar efisien, para peneliti menggunakan Hyperlink untuk menghubungkan langsung twitter ke suatu link yang dikehendaki oleh peneliti.

    1.3  TWEETS & RETWEETS

    Tweets adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Tweets bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat tweets penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut atau Followers. Tweets memiliki beberapa fitur, yaitu : Berita, Spam, promosi diri, Celoteh tidak berarti, Percakapan dan Pass-along nilai.

    Retweet  memudahkan kita dalam memposting kembali tweet seseorang kepada orang lain tidak dengan cara manual (copy-paste), tetapi cukup sekali klik dengan retweet. Twitter akan menyediakan fitur ini dengan tampilan visual yang unik, serta kemampuan melacak retweet di akun pengguna. "Retweet telah menjadi salah satu konvensi umum dalam dunia Twitter," ujar Marcel Molina, dikutip dari situs VentureBeat. Oleh karena itu, retweet menjadi salah satu contoh bagaimana para pengguna Twitter menemukan cara inovatif dalam menggunakan layanan mikroblog tersebut. Melalui praktek retweet, perusahaan atau klien pihak ketiga bisa mengumpulkan data tentang bagaimana orang-orang berbagi dan melihat bagaimana sebuah informasi disebarkan melalui jejaring ini. Oleh karena itu, retweet dipandang sebagai salah satu hal yang bermanfaat bagi pengguna, juga bagi fungsi pencarian terhadap popularitas tweet di Twitter.

    "Retweet adalah salah satu contoh bagaimana Twitter mengajari kami tentang tren yang diinginkan," ujar Biz Stone, salah seorang pendiri Twitter.

     

    2.            MICROBLOGGING

    Microblogging bisa disebut bentuk micro atau mini dari blog. Disebut micro karena dalam microblogging anda hanya bisa memuat maksimal 140 karakter. Berbeda dengan blog, mikroblogging memiliki ciri-ciri maksimal 140 karakter,  informasi yang diberikan singkat, lebih cepat dalam melakukan posting, posting langsung via handphone lebih mudah, lebih dinamis dan sebagainya. Ini yang menyebabkan banyaknya para ahli ataupun non ahli yang menggunakan Twitter untuk menyebarkan informasi ilmiah. Selain itu, baru-baru ini survey menunjukkan bahwa 19% dari pengguna Web menggunakanlayanan status update Twitter, untuk berbagi dan melihat update online sehingga teknologi informasi para peneliti di Twitter dapat menjangkau masyarakat yang lebih luas.

    3.            KESIMPULAN
    Paper ini menjelaskan bagaimana Twitter tidaik hanya digunakan dalam pergaulan, tetapi social network yang merupakan Microblogging yang hanya bisa memuat 140 karakter, selain itu juga dapat digunakan untuk menyebarkan dan mempublikasikan suatu karya ilmiah. Untuk menyebarkan Karya ilmiah, Twitter memiliki beberapa fitur-fitur, yaitu : Hashtags, Hyperlink, Tweets dan Retweets. Hashtag atau # adalah keyword atau tag yang ada pada pesan Twitter. Ini bertujuan untuk memudahkan account Twitter kita untuk terindeks dalam mesin pencari seperti Google,Yahoo, Bing dan lainnya. Tweets adalah fitur pada twitter yang berisi  Berita, Spam, promosi diri, Celoteh tidak berarti, Percakapan dan Pass-along nilai. Sedangkan  Retweets digunakan untuk memposting kembali tweet seseorang kepada orang lain tidak dengan cara manual (copy-paste), tetapi cukup sekali klik dengan retweet.

    Referensi



    Nama Kelompok       :           1. Annisa Hayyu Abdanniputri       (53409720)
    2. Cahyandaru Anisa Putri              (56409227)

    Kelas                           :           2IA15

    Sabtu, 29 Januari 2011

    NEW MEDIA

    Secara harfiah kata “media” berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah New Media sendiri baru muncul pada akhir abad 20 yang dipakai untuk menyebut sebuah media baru yang menggabungkan media-media konvensional dengan Internet sebagai produk teknologi komunikasi dimedia. Beberapa contoh teknologi yang menjelaskan tentang new media seperti yang ada pada kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi sering kita jumpai. misalnya pada website yang sering kita gunakan seperti facebook atau twitter.
    Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut tweets. Twitter itu sendiri berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Dalam pertemuan tersebut, Jack Dorsey memperkenalkan ide twttr dimana individu bisa menggunakan SMS layanan untuk berkomunikasi dengan sebuah kelompok kecil. Twitter pertama digunakan sebagai layanan internal untuk karyawan Odeo dan versi lengkap yang diperkenalkan secara terbuka pada tanggal 15 Juli 2006.
    Dengan banyaknya “new media” yang ada seperti social network tentu kehadirannya memberikan pengaruh (pengaruh baik atau buruk) terhadap masyarakat.

    Pengaruh Social Network sebagai New Media Terhadap Masyarakat
    Munculnya berbagai macam service yang dihasilkan yang memanfaatkan Internet merupakan bukti bahwa perkembangan teknologi tidak dapat dibendung oleh siapa pun. Dalam dunia social sekarang, semua elemen masyarakat (dalam hal ini level anak-anak dan para remaja) sangat akrab sekali dengan penggunaan internet.
    Dengan menikmati layanan yang facebook, twitter dan social media lainnya kita dapat melakukan interaksi antar pengguna yang selanjutnya sering dicap sebagai “teman” kita dengan tujuan yang berbeda-beda sesuai dengan pengguna-nya, bisa dibawa ke arah negatif dan sangat memungkinkan dimanfaatkan ke arah positif.

    Pengaruh Negatif dan Positif dari Social Media (New Media) terhadap Anak-anak dan Remaja
    Dalam menggunakan sesuatu apapon pasti terdapat dua kemungkinan, apakah itu dapat berdampak baik atau sebaliknya terhadap diri kita.
    Pengaruh negatif dari new media terhadap anak-anak, seperti :
    1. Anak-anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata.
    Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk-beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahasa tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
    1. Situs jejaring sosial akan membuat anak-anak, remaja, bahkan orangtua lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet.
    2. Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan.
    Tidak selalu kecanggihan teknologi memberikan pengaruh negative. Tentu saja ada pengaruh positifnya. Pengaruh positif new media seperti social network yaitu:
    1. Dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan.
    2. Memperluas jaringan pertemanan
    3. termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
    4. Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
    Oleh karena itu seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi komunikasi para orang tua dan masyarakat harus turut serta berperan dalam mengawasi perkembangan ini. Karena tidak jarang pengaruh atau dampak negatif dari “new media” itu sendiri karena kurangnya pengawasan dari orangtua dan masyarakat.


    Sumber :


    Minggu, 31 Oktober 2010

    FOURSQUARE

    Foursquare diciptakan pada tahun 2009 dengan ketersediaan yang terbatas , yaitu hanya untuk 100 area perkotaan. (Amsterdam, Atlanta, Austin, Texas, Boston, Chicago, Dallas / Fort Worth, Denver, Detroit, Helsinki, Houston, Las Vegas, London, Los Angeles, Miami, Minneapolis / Saint Paul, New York City, Pittsburgh, Philadelphia, Phoenix, Portland, San Diego, San Francisco, Seattle, Toronto,DC, Seoul, dan Bombay ). Dan pada Januari tahun 2010, situs web ini bisa diakses tanpa batasan daerah sehingga berkembang menjadi 500.000 pengguna. Pada tanggal 21 Maret 2010 yang dinobatkan sebagai ulang tahun Foursquare, telah terdapat lebih dari 500.000 pengguna, lebih dari 1.000.000 badges yang sudah diberikan, lebih dari 1.400.000 tempat yang 1200 diantaranya memberikan penawaran spesial, dan telah terjadi lebih dari 15,5 juta check-ins.

    Foursquare adalah sebuah situs web dan aplikasi dari telepon selular yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan teman mereka dan secara langsung check-in lokasi terbaru mereka. Foursquare hanya bisa digunakan pada Iphone, Android , Blackberry, Palm Pre dan telepon selular lain yang menawarkan aplikasi mobile web. Check-in di dalam foursquare adalah ketika pengguna memberitahu foursquare dimanakah dia berada . Check-in bisa dilakukan dimana saja, di restoran, museum, taman kota, atau di universitas. Pada saat anda melakukan check-in maka anda akan diberikan sebuah poin. Poin juga bisa didapatkan dengan menambah lokasi baru yang belum ada di dalam situs web Foursquare. Pengguna foursquare juga dapat check-in lokasi terbaru mereka sekaligus juga memberikan komentar tentang lokasi tersebut . Foursquare bekerja sama dengan Facebook dan juga Twitter, jadi jika pengguna check-in maka akan otomatis terdapat pada account Facebook dan Twitter. Pada Iphone versi 1.3, pengguna Foursquare dapat mengetahui check-in dari teman mereka yang dikenal dengan nama “Ping”. Pengguna juga bisa mendapatkan sejumlah badges yang bisa diartikan sebagai pangkat dengan check-in di tempat-tempat yang direkomendasikan dari situs atau mengunjungi sebuah lokasi dengan intensitas yang tinggi. Mayor adalah sebuah pangkat yang akan diberikan oleh situs web ini apabila anda telah check-in di satu lokasi dengan intensitas yang tinggi. Dan jika pengguna lain telah mengalahkan intensitas anda dalam check-in di lokasi tersebut maka dialah yang akan dinobatkan sebagai seorang Mayor yang baru. Banyak penawaran yang didapat bila anda adalah seorang mayor dari sebuah lokasi. Di dalam situs ini, pengguna juga bisa membuat sebuah list dari hal-hal yang akan dikerjakan (to do list) untuk kepentingan pribadi dan juga memberikan tips tentang lokasi tersebut sehingga pengguna lain bisa membacanya. Tips ini bisa berupa saran tentang apa yang sebaiknya dilakukan, dilihat, atau dimakan pada lokasi tersebut. Off the Grid check-in adalah sebuah check-in yang dilakukan pengguna secara rahasia karena pengguna tersebut tidak mau lokasinya diketahui oleh pengguna lain.
    Manfaat ataupun kelebihan daripada foursquare  adalah kita dapat meng-share atau member informasi kepada teman, sahabat, keluarga, ataupun orang banyak tentang lokasi dimana kita berada. Sehingga teman, sahabat, keluarga dapat mengetahui dimana keberadaan kita. Selain itu aplikasi ini sekarang portable di handphone yang bisa menjangkau internet. Karena kita dapat meng-share lokasi tempat dimana kita berada maka foursquare tentulah memiliki dampak negatif, yakni bisa menimbulkan kejahatan ataupun tindak kriminal karena mudahnya bagi seseorang mengetahui letak dimana kita berada. Selain itu foursquare juga bisa menimbulkan efek narsisme, karena seseorang yang menggunakannya bisa saja meng-share lokasi yang sebenarnya tidak dia kunjungi.


    Cahyandaru Anisa Putri. 56409227. 2IA15.

    SUMBER :
    http://id.wikipedia.org/wiki/Foursquare



    Sabtu, 02 Oktober 2010

    Tentang Multimedia



    Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang bentuk atau sarana suatu komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia berarti aplikasi atau presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media seperti teks, suara(audio), gambar(image), video dan animasi. Penggunaan multimedia bertujuan untuk menampilkan sebuah data atau informasi secara menarik dan interaktif.
    Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara(audio), gambar(image), video dan animasi. Berikut penjelasannya.
    ·         Teks
    Teks adalah elemen yang penyampaian data yang umum dan paling sederhana karena membutuhkan sedikit ruang pada penyimpanan dibandingkan elemen yang lainnya. Data yang disampaikan berupa tulisan-tulisan, sehingga terkadang membuat seseorang lelah dan cepat bosan. Sehingga biasanya dalam suatu penyajian informasi hanya pada bagian-bagian pentinglah kita menggunakan elemen teks.
    ·         Suara (audio)
    Suara adalah elemen penyampaian data yang cukup interaktif, karena kita tidak harus berlelah-lelah menatap monitor suatu komputer karena kita dapat mendapatkan suatu informasi hanya dari pendengaran saja. Contohnya lagu-lagu, instrument-instrument, dsb. Format audio antara lain WAV, MIDI, dan MP3.
    ·         Gambar (image)
    Gambar adalah elemen penyampaian data yang mampu mewakili ribuan kata. Media ini tidak membutuhkan suatu gerakan tertentu, karena tanpa gerakanpun kita sudah dapat mengetahui suatu informasi yang disampaikan. Beberapa format gambar antara lain JPEG, GIF dan BMP.
    ·         Video
    Video adalah gabungan dari elemen gambar dan suara, yang diambil dengan menggunakan alat perekan seperti handycam dan camrecorder. Kelemahan dari elemen ini adalah membutuhkan ruang sangat besar dalam hal menyimpannya. Format video yang sering digunakan adalah Mper, AVI, dan QuickTime.
    ·         Animasi
    Animasi dikenal dengan gambar bergeraknya. Masud dari animasi adalah kumpulan gerak yang dilakukan secara berurutan dari suatu gambar, sehingga memberikan efek bahwa gambar tersebut hidup atau bergerak.

    Dalam mengolah masing-masing elemen multimedia, kita memerlukan software khusus. Berikut penjelasannya.

    ·         Viewing : digunakan untuk melihat hasil pengolahan multimedia. Contoh : Windows Media Player, Winamp, FLVplayer,dsb
    ·         Capturing : digunakan untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia. Contoh : camrecorder, handycam,dsb
    ·         Editing : digunakan untuk mengolah bahan multimedia menjadi sebuah sajian. Mengedit suatu bahan multimedia. Contoh : adobe photoshop, corel draw, dsb.
    ·         Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif. Contoh director, flash. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.

    Setelah mengolah masing-masing elemen multimedia menggunakan software khusus, kita juga memerlukan Software untuk menggabungkan elemen-elemen multimedia tersebut, software tersebut antara lain :

    ·         Ezedia
    ·         Hyper Studio
    ·         Macromedia Authorware
    ·         Multimedia Builder
    ·         Macromedia Director
    ·         Macromedia Flash
    ·         Ovation Studio Pro

    Cara merancang produk multimedia yg interaktif adalah kita harus membuat suatu produk multimedia itu semenarik mungkin sehingga seseorang tertarik dan mau menggunakannya, selain itu produk multimedia yang kita buat harus berbeda dengan produk multimedia lainnya agar seseorang tidak bosan dan mau menggunakannya karena berbeda dengan lainnya. Kita juga harus memperhatikan kata-kata yang kita gunakan. Penggabungan semua elemen-elemen multimedia akan membuat produk multimedia yang kita buat menjadi menarik dan interaktif sekali.

    Cahyandaru Anisa Putri, 56409227, 2IA15

    Sumber :