Sabtu, 26 November 2011

TEKNOLOGI VEKTOR DAN BITMAP PADA DESAIN PERMODELAN GRAFIK

Vektor

Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Pada waktu duduk dibangku sekolah, kita dapat mengetahui bahwa gambar vector dapat kita ketahui dengan adanya garis dan kurva akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Pada gambar vektor memiliki kualitas yang tentunya lebih bagus karena vektor ia terbentuk dengan adanya gabungan antara titik-titik dan garis-garis sehingga gambarnya tidak pecah ketika kita lakukan zoom in(perbesaran) ataupun zoom out(pengecilan). Biasanya gambar vektor ini digunakan pada gambar-gambar merek, simbol, logo, dll. Untuk membuatnya kita memerlukan perangkat lunak seperti Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDRAW,  dll.

Bitmap

Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Gambar dengan format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap bergantung pada resolusi dimana bila gambar diperbesar akan terlihat kotak-kotak kecil sehingga tidak terlihat halus gambar tersebut. Ukuran bitmap pun lebih besar. Parangkat lunak yang berbasis bitmap misalnya Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dll.


Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Perhatikan gambar diatas. Gambar rusa yang atas tidak pecah gambarnya setelah kita lakukan perbesaran gambar sedangkan pada gambar rusa yanng bawah pecah gambarnya setelah  kita lakukan perbesaran gambar. Dari gambar diatas, kita dapat mengetahui dengan jelas bahwa gambar rusa atas adalah gambar berteknologi vektor dan gambar rusa bawah adalah gambar berteknologi bitmap karena beberapa perbedaan kelebihan dan kekurangannya. Untuk lebih jelas lagi, dapat kita lihat pada tabel dibawah ini
Tabel Perbedaan Kelebihan dan Kekurangan Vektor dengan Bitmap


Vektor
Bitmap




Kelebihan
·      Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
·      Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
·      Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
·      Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
·      Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
·      Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan



Kekurangan
·     Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
·      Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
·      Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Referensi : http://ahmedridho.com/post-grafis-vektor-dan-bitmap.html
http://www.woodprintingservice.com/printing-tips_bitmap-vs-vector.php

DESAIN PEMODELAN GRAFIK, LANGKAH-LANGKAH PEMBUATANNYA DAN KEGIATAN YANG BERHUBUNGAN DENGANNYA

 Pengertian Desain Permodelan Grafik

Berbicara mengenai desain pastilah kita merujuk pada suatu rancangan-rancangan tentang sesuatu hal. Pemodelan dapat kita definisikan sebagai suatu cara untuk membentuk, membuat dan mendesain suatu benda atau objek sehingga terlihat seakan-akan hidup atau nyata.  Pada tulisan ini saya membahas tentang Desain permodelan grafis yang berarti suatu rancangan untuk membentuk, membuat dan mendesain suatu benda yang bersifat grafik.

Langkah-langkah Desain Pemodelan grafik
Suatu desain grafis tentunya dikerjakan dengan bantuan komputer, yaitu dengan  memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa kita kenal sebagai pemodelan (3D modeling). Untuk membuat desain pemodelan grafik menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :


1. Motion Capture Model 2D
Langkah awal pembuatan pemodelan desain grafik adalah langkah ini. Langkah ini berguna untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. langkah ini yang dititik beratkan adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Pada langkah ini kita gunakan aplikasi grafis seperti Corel Draw, Gimp, Adobe Photoshop dan lainnya tergantung keinginan dari si pembuat. Proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. 
           
2. Dasar metode Modeling 3D 
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

3. Proses Rendering
Pada proses ini, semua data-data yang telah kita masukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam suatu bentuk output.


4. Texturing
Texturing digunakan untuk menentukan tekstur dari sebuah obyek sebagai suatu karakteristik dari obyek  yang dibuat. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk melakukan texturing adalah reflectivity, transparency, dan refraction, dsb.


5. Image dan Display
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam langkah pembuatan desain pemodelan grafis.
Pada tahap ini kita akan mendapatkan hasil pencitraan gambar dengan kombinasi warna, pengaturan-pengaturan gambar, serta visual effect yang telah kita lakukan pada tahap sebelumnya atau tahap texturing. Disini kita akan mendapatkan gambar-gambar dengan format yang kita inginkan.


Kegiatan yang berkaitan dengan Grafik Komputer

 
       
Desain pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Beberapa kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer antara lain :
  1. Pemodelan geometris : kegiatan ini adalah kegiatan menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : seperti pada langkah-langkah pembuatan desain permodelan grafik. Kegiatan rendering ini adalah kegiatan memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. 
  3. Animasi : Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku dari objek bergantung waktu. Animasi merupakan suatu bentuk gambar yang bergerak. Dapat kita lihat pada film-film kartun atau pada film-film anime jepang. 
Referensi : http://vimyza.blogspot.com/2011/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html